The Last of Us Рецензия. «Одни из нас


ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Этот рассказ, как и любая увлекательная фантастическая история - отнюдь не про зомби, нановирусы или мутантов с мицелием вместо мозга, а про обычных людей, угодивших в тяжёлые обстоятельства. А ещё он - про островки угасающей цивилизации: карантинные зоны, коих с каждым годом всё меньше, коммуны ополченцев, лагери мародёров. Природа возвращает отнятые у неё земли, опутывая плющом небоскрёбы, прячет ржавые остовы некогда модных автомобилей под зелёными одеялами мха и травы. Эти виды брали за душу в , и « »; покоряют сердце они и здесь.

Постапокалиптические красоты затмевают лишь главные герои. Джоэль, прожжённый контрабандист, который доставляет всякие вещи из опасных районов в военный анклав Бостона, и 14-летняя девчушка Элли, родившаяся после пандемии и знающая о прошлом укладе по чужим словам и фотографиям. Подобно Элизабет из , впервые ступившей за пределы своей башни-темницы, она, попав за периметр, изумляется, казалось бы, обыденной ерунде. Но хрупким цветочком её не назвать - быт бостонской резервации закаляет характер с младых ногтей.

Впрочем, ни Элли, ни даже Джоэль не были готовы к приключению, которое обещало занять день, а растянулось на месяцы и сотни, если не тысячи километров пути. Да и к общению друг с другом - тоже. Он для неё - угрюмый мужик, лишнюю фразу силком не вытащишь. Она - живой груз, не в меру любознательная «посылка». А всего-то надо проводить строптивую обузу до центрального квартала, сдать отделению военной группировки «Цикады» и вернуться домой за наградой.

Но когда судьба подбросила трагический поворот, курьерское поручение стало чем-то иным. Жажда наживы отступила перед обещанием, а оно, в свою очередь, заронило в сердце робкие зерна надежды. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы сразу понять, почему важна Элли - чай, не впервые в жанре такое (плюс, раскрывают интригу быстро). Куда интереснее наблюдать, как Джоэль постепенно оттаивает и вновь обретает цель - цель, ради которой он прольёт много крови.

Тихая Земля

Эти метаморфозы характера напоминают о Натане Дрейке, влезающем в авантюры с мыслью о богатствах, но всякий раз получающем урок от жизни. И пусть создатели сознательно чурались голливудского пафоса и эпических сцен, наследием тут пропитан каждый кадр. Проработанная до мелочей анимация, знакомая (и по-прежнему не самая удобная) механика укрытий, отлично поставленные ролики, заранее отрендеренные движком… , как рачительная хозяйка, приспособила всю домашнюю утварь, будь то фирменное графическое ядро, отшлифованное до идеального блеска, сетевой код или лошади из .

Даром что полоска здоровья убывает шустро и регенерации нет, а повествование никуда не спешит, позволяя тщательно изучить уровни. великолепна в минуты затишья, когда мы бродим по пустым посёлкам и улицам мегаполисов, ищем припасы, слушаем беседы героев или просто взираем на потрясающие пейзажи, дивясь, как их утрамбовали в старое «железо» PlayStation 3. Музыка дважды «оскароносца» Густаво Сантаоллальи , сотканная из гитарных аккордов, старается не мешать - короткие треки редко играют за пределами роликов, уступая место разным шумам и звукам.

Некоторые текстуры, правда, «плывут», ну и шут с ними - все эти шейдеры, источники света, тени, сотни объектов сливаются в то, что не испортить горстью досадных огрехов, - ощущение мира. Или холодного страха, если вас занесло в подвал, где шляются с полдюжины «щелкунов», мигом разрывающих глотку.

Три ипостаси кордицепса

Яркие образы заставляют забыть не только мутноватую кирпичную кладку, случайно оскорбившую глаз в каком-нибудь переулке. Художники тащат лямку за геймдизайнеров, не продумавших игровую вселенную. Понятно, что монстры - не главное, но трёх видов, причём не сильно разнящихся, маловато на кампанию длиной 12-15 часов. «Бегуны» ведут себя как буйные психи, слепые «щелкуны» улавливают любые звуки, а толстяки в панцирях отравляют воздух спорами. Есть среди врагов и просто мародёры, хотя после нескольких стычек однотипные ситуации начинают утомлять. Увы, внятной экосистемы из этих «кубиков» сотворить не удалось.

Скуку сдерживают произвольная расстановка противников при каждой загрузке карты и бодрый ИИ. Сказано, конечно, не про мутантов - они-то как раз бегут напролом, а вот обычные мужики с дубинками и «стволами» здорово треплют нервы. Головорезы наизусть знают местность, охотно бросают свои посты при первых подозрительных шорохах и если чуют, что перевес не на их стороне, драпают, чтобы спрятаться. Благо сделала очень открытые карты, предлагающие ворох возможных маршрутов.

Потому, кстати, в большинстве случаев есть выбор: развязать перестрелку, рискуя потратить скудный боезапас, или включить «сонар» а-ля и тихонько прокрасться мимо. Жаль, авторы играют по-честному далеко не всегда и временами навязывают определённый подход. Так, выйдя на площадь в даунтауне Питтсбурга, волей-неволей придётся вступить в открытый конфликт, ведь на смену задушенным негодяям тут же «рисуют» новых. Хотя стоит устроить пальбу, и подкрепления прибывать перестанут.

В другом эпизоде, стремясь усилить напряжение, тварей присылают аккурат в тот момент, когда Джоэль пытается завести генератор. Мне, наверное, жутко не везло, но трижды я нарывался на «щелкуна», тотчас убивавшего героя скриптовой сценкой. Здравствуй, «чекпойнт»! Между прочим, после возрождения сохраняет столько патронов, сколько было при гибели.

Так что дорогу осилят терпеливые и методичные. Если вам претит искать запчасти для апгрейда оружия, пилюли, позволяющие улучшить здоровье и радиус слуха, а также подручный скарб для самодельных аптечек, гранат, заточек, дымовых шашек и «коктейлей Молотова», — не беритесь за прохождение. Без этого, равно как и без патронов, долго не протянуть (хорошо, что Элли, вслед за Элизабет из , тоже нет-нет да подбрасывает обойму).

84 сетевых дня

На сборе ресурсов завязан и мультиплеер. Вместо аватара игрок получает целый клан - бандитов или «цикад», — которому предстоит продержаться 12 недель. Подключив свою учётную запись из Facebook, можно «населить» эту группу друзьями. Каждый матч означает один прожитый день. Победа приносит средства для дальнейшего выживания и пополняет ряды, неудача грозит уничтожением отряда.

Как и в основной кампании, мы модифицируем холодное и огнестрельное оружие, мастерим зажигательные смеси и прочие штуки, способные вытащить из переплёта. Иногда по ходу здешнего «сюжета» перед нами ставят дилеммы. Например, кого из двоих виртуальных компаньонов спасти в неравном бою с заражёнными, а кого бросить на произвол судьбы. Толком они ничего не решают - так, развлечение.

А в сетевых сражениях побеждают самые хитрые и осторожные. Помчались весёлой гурьбой - позорно сдохнете секунд через тридцать. Тем более что оба режима жёстко ограничивают количество «воскрешений» (автолечения и тут нет). Поэтому надо красться, оставлять метки для товарищей и вообще держать ухо востро.

Занятную концепцию портит, опять же, однообразие. И Survivor, и Supply Raid - не что иное, как типичный командный «дефматч», где и мутантов-то не бывает. Знать, задумки поинтереснее придерживают для будущих DLC…

Не последние

В «сезонный абонемент» входит и одно сюжетное дополнение. Продолжит ли оно недосказанную повесть о необычном дуэте или заполнит один из нескольких пробелов - не принципиально. Важнее, чтобы хотя бы там исправила ошибки, мешающие сейчас получать удовольствие. Развить Uncharted в полновесный блокбастер студия смогла; верю, что она сумеет вырасти над собой ещё раз.

The Last of Us для PS4 - о, этот дивный старый мир

PS4-версию создавали по принципу «куй железо, пока горячо». Перенос программного кода с PS3 на PS4 дался разработчикам нелегко, зато у владельцев новой консоли Sony теперь есть достойное развлечение. В издание вошли все ранее выпущенные дополнения, включая сюжетное . Оно, впрочем, не встроено в кампанию и по-прежнему запускается из главного меню.

Хотя, конечно, всех больше интересовали не DLC, а то, насколько авторы сумеют улучшить картинку на PS4, ведь в названии сверкает слово «Remastered». Получился в итоге не столько ремастер, сколько всё тот же оригинал с хорошей косметикой. Разрешение увеличено до 1080р, полноэкранное сглаживание, пусть плохонькое, но есть, текстуры многих объектов и персонажей стали заметно чётче, ролики перезаписаны в улучшенном качестве. По умолчанию движок выдаёт 60 кадров в секунду (пусть не во всех эпизодах), но в опциях можно «зарубить» скорость, сделав её такой же, как на PS3. Компенсацией за 30 fps станут более приятные тени, придающие сценам объём. А ещё исчезла неприятная задержка при управлении персонажами, свойственная многим графически сложным играм на PS3, - на новой приставке «тормозить» нечему.

Смотреть галерею скриншотов The Last of Us Remastered

Поднимает планку сопереживания на новый, ранее недостижимый уровень, заставляя игрока ощущать снова и снова весь спектр человеческих эмоций на протяжении девятнадцати часов игры.

The Last of Us - одна из тех игр, о которых очень сложно писать не открывая детали сюжета. Но при этом взаимодействия персонажей, их истории, моральные выборы и внутренние демоны настолько тесно переплетены с основным повествованием, что раскрытие даже самого мелкого фрагмента может разрушить магию неведения, являющуюся одним из столпов этого произведения. Поэтому, будьте осторожны и избегайте любых видеофрагментов, первых часов и даже мнений по этой игре, пока не пройдете ее сами. Структура The Last of Us такова, что вы переживаете одну из самых эмоциональных сцен за всю историю игровой индустрии в первые 15 минут игры, следующая волна настигает вас через час, два, пять, восемь, десять. К концу проекта вы ощутите сладкую горечь расставания. Создатели словно играют с вами в прятки, тасуя персонажей, выворачивая сюжет, и за стеной из стелса или экшена следует мирное любование природой и полуразрушенными остатками цивилизации. Но основная идея The Last of Us не в стелсе, зубодробительном экшене, зашкаливающем все разумное насилии или шокирующих поворотах сюжета - это история о человеческих отношениях, доверии и любви, вынужденном одиночестве, а также старых ранах, которые можно излечить, если сделать шаг навстречу друг другу.

Все остальное лишь служит декорациями для остросоциальной драмы. Элли и Джоэл проходят весь путь от пренебрежительного недоверия до проникновенной взаимовыручки даже в самых опасных ситуациях. Другие персонажи, встреченные по пути к главной цели, не имеют ярко выраженной окраски. Сложно сказать хорошие они или плохие, даже на основе совершаемых ими поступков. Это просто люди, пытающиеся выжить в новом, одичавшем мире. Они пасут скот, защищают территорию от бандитов и зараженных и приручают диких собак. И здесь Naughty Dog очень правдоподобно передают характеры героев, подмечая мелкие детали, выстраивая спонтанные разговоры о самых обыденных вещах через которые незнакомцы красиво раскрываются перед игроком. Элли, также как и Элизабет в , тесно взаимодействует с игроком, ведя себя, как и следует вести четырнадцатилетнему подростку. Она радуется светлячкам, с упоением читает комиксы, удивляется интересам своих сверстниц из давно ушедшего мира и старается быть сильной, когда это необходимо. Также как и Элизабет, она хочет помочь во время сражений, принося патроны и аптечки, или наносит удары по сухожилиям врага простым перочинным ножом. По мере роста доверия между ней и Джоэлом, Элли начинает оглушать врагов бутылками, стреляет из снайперской винтовки и оказывает огневую поддержку из дамского пистолетика. История, которая начинается, как простой бизнес перерастает в сложные взаимоотношения между двумя одинокими людьми.

При красоте истории и сильной эмоциональной составляющей не стоит ждать от The Last of Us нелинейности или открытого повествования, но ближе к середине создатели дают вам свободу выбора. Например, в один из ключевых моментов главные герои пытаются пробраться к мосту через лагерь бандитов. Территория прекрасно охраняется, и у вас есть возможность пробраться стелсом и отключить генератор, предварительно заминировав территорию или расстрелять прожектор и вступить в прямую конфронтацию. В другом месте вы можете тихо устранить зараженных, отвлекая их грохотом бутылок и стеклотары или попытаться выжить в рукопашной схватке. Стелс, особенно на высоком уровне сложности - один из ключевых компонентов выживания. И здесь игра превосходит , напоминая старую трехмерную версию серии , где стелс и тактика были основой выживания в игре. Патронов в The Last of Us не так много, оружие действует с разного расстояния, а попасть в движущегося врага, израсходовав последний патрон не самое умное решение. Поэтому на помощь приходит система скрытого устранения. Джоэл может прислушиваться и по звукам определять маршруты движения и присутствие врагов. Подкрадываясь сзади, главный герой может тихо задушить, перерезать горло при наличии ножа или взять в заложники испуганного противника.

Рукопашные схватки включают использование холодного оружия от простой доски до металлической трубы и короткого топорика. Оружие, как и ножи, при каждом ударе подвержены разрушению и тут в игровой процесс вступают ролевые элементы. Главный герой обладает рядом навыков, позволяющих улучшать вооружения или создавать необходимые в обиходе предметы. Так, Джоэл может создать из подручных средств: ножи, аптечки, мины замедленного действия, дымовые бомбы, коктейли Молотова или усилить холодные вооружения при помощи острых компонентов. При этом, основа созданных предметов не содержит в себе ничего фантастического. Так, дымовая бомба состоит из сахара и взрывчатого вещества, а аптечка из бинта и спиртового раствора.

Кроме того, вы можете улучшать первоначальные характеристики при помощи витаминов и трав, повышая уровень здоровья, скорость создания предметов или понижая колебание оружия при прицеливании. Модификации подвергаются и все доступные виды оружия, от простого пистолета, до снайперской винтовки и огнемета. Правда, кроме различных механических компонентов вам понадобится и специальный набор инструментов определенного уровня. Причем, каждый уровень инструментов встречается только раз за игру в закрытых локациях. При возможности выбора, одним из главных предметов необходимых для выживания остаются Аптечки, мины замедленного действия и ножи. Последние необходимы не только для тихого убийства определенного вида зараженных (щелкунов), но и для вскрытия дверей с секретами. На некоторых уровнях можно обнаружить сейфы, комбинации к которым спрятаны там же на уровне или особо редкие рецепты, повышающие все возможности специального оружия. Например, один из рецептов усиливает ножи в два раза, что позволяет вам убить одним ножом вместо одного двух зараженных.

Искусственный интеллект противника зависит от вида врага. Обычные зараженные (бегуны) видят вас с дальнего расстояния и нападают стаей. Плюющиеся спорами мини-боссы предпочитают лобовую атаку. Щелкуны (они издают щелкающий звук, сканируя территорию) могут определить ваше местонахождение по звуку, поэтому важно не двигаться в зоне их эхолота. При наличии ножа их можно захватить и быстро уничтожить, в ином случае вас ждет быстрая смерть. Обычные бандиты бывают разные. Кто-то предпочитает удаленную тактику и использование метательного оружия, другие нападают группами, третьи вроде военных, действуют двойками. Но при использовании правильной тактики, сочетающей стелс, ловушки и прицельную стрельбу они не представляют опасности даже на высокой сложности. В некоторых местах игра даже дает возможность использовать отступление, но вы можете решиться на это не везде: в паре уровней это невозможно физически.

В любом случае, даже при минимуме патронов, у вас есть шанс выйти живым даже из самой безнадежной передряги. При этом The Last of Us всячески поддерживает культ насилия. Вы с легкостью раздавливаете головы зараженным, выпускаете кишки и отстреливаете головы бандитам или пронзаете стрелами военных неудачников: при этом игра отлично различает попадание в голову и руку, не страдая от синдрома , где вы можете убить противника при попадании в ладонь.

С крепкими словами английская версия полностью соответствует возрастному рейтингу и многочисленные Shit, Dickface, Asshole, Fuck you буквально скатываются с непослушного язычка Элли и ее друзей. В русской версии все более чем прилично. Как и общий уровень озвучки русского варианта. Не считая пары шуток и потерянного мата, локализация выполнена на высоком уровне. Голоса подобраны близко к оригиналу. А шутку, где Элли подходит к шахматной доске и один из героев говорит ей: “Get away from the chess board Bobby Fisher”, а она отвечает: “Bobby who?”. В русской версии этот диалог звучит как: ”Отойди от доски Гарри Каспаров!” - “Гросс кто?” можно и простить.

Как можно простить и многочисленные мелкие недостатки и нестыковки. Например, во время стелс-режима у противников есть зона видимости, которая во время поворота головы врага при прохождении маршрута может изменяться таким образом, что главный герой способен провести захват, находясь сбоку от противника, так как зона видимости фактически не достигнута, хотя захват и происходит сзади. То есть противник должен вас увидеть боковым зрением, но он не видит вас, так как зона его видимости значительно уже. Во время стелс-заданий ваши напарники нередко громко топают, при этом враг их не слышит. В-третьих, на песке следы от Джоеля и Элли имеют одинаковый размер. Но все эти недостатки растворяются как утренний туман с первыми лучами солнца и не только благодаря сильному погружению или подаче персонажей, но и таким мелким деталям, как песчинки стекающие с потоками воды по песчаному берегу, крабы убегающие в свои норы при виде главных героев или тараканы напуганные криком зараженного. Вода в игре одна из самых реалистичных в современных играх, а звук не просто создает атмосферу, но и предупреждает игрока о грозящей опасности, меняя тональности музыки, когда вы оказываетесь в зоне видимости потенциального врага. Нашлось место в The Last of Us и гиролитам в Dual Shock 3 - вам придется не раз потрясти контроллер, чтобы вернуть прежнюю яркость фонарю.

Игра с каждым уровнем меняет условия: в одном случае вы являетесь жертвой, скрывающейся от снайпера, в другом вы расстреливаете орды зараженных, прикрывая своих партнеров, в третьем вы исследуете заброшенные катакомбы с минимальным снаряжением, в четвертом решаете головоломку, в пятом спасаете попавшего в беду напарника. Смена декораций, тактик и действий, а также постоянная эмоциональная связь с персонажами дарит вам одно из самых ярких переживаний этого года.

The Last of Us - это идеальная игра с незначительными недостатками, но одной из самых сильных эмоциональных составляющих, интересным сюжетом, сильным стелсом и детально прописанными персонажами. Возможно, где-то вы увидите клише или шероховатости и нестыковки - забудьте об этом и просто наслаждайтесь, возможно, лучшей игрой этого года.

Игра пройдена на PS3

Naughty Dog , под покровительством Sony , на протяжении всего жизненного цикла PlayStation 3 выдает игры исключительного качества. В том, что The Last of Us продолжит традицию, никто, кажется, и не сомневался. Но что все получится так ... нет, этого мы не предполагали.

С теорией эволюции Дарвина можно не соглашаться, можно находить в ней изъяны, искать контраргументы, но полностью отрицать влияние естественного отбора на наше существование неразумно. Эта жизнь совсем не похожа на кусочек сахара, протянутый на ладони. За каждый момент счастья приходится бороться. На каждую ступеньку, ведущую к мечте, нужно взбираться, словно на Эверест. Лестницу Иакова, символично соединившую Землю и Небеса, пройдет не всякий. Джоэл , главный герой игры, волею судьбы стоит в самом ее низу. Там, где не пожелаешь оказаться и врагу: среди руин цивилизации, отчаявшихся людей и вырвавшихся на волю пещерных инстинктов.

Первые пятнадцать минут игры. Но лучше, конечно, увидеть их «вживую».

Впервые мы видим Джоэла в кругу семьи, в его день рождения, перед телевизором, в редкий момент отдыха. «Тебя никогда не бывает дома, но ты все равно самый лучший папа в мире. Как тебе это удается? » — написано в поздравительной открытке. Обычный человек, обычный отец — которому не повезло. Как и всем прочим обычным отцам. Конец света сделал его жестче, прямолинейнее и безразличным к окружающим. Найдет ли он снова покой? Чтобы увидеть это, придется пройти весь его путь вместе с ним.

1:4. «Род уходит, и род приходит, а земля остается навек».

В мире The Last of Us все выжившие запомнили тот роковой день, когда первые заразившиеся прокатились по улицам обезумевшей волной. Разработчики постарались, чтобы и у игрока это событие отложилось в подкорке, затаилось мрачной тенью среди воспоминаний. Своей агрессивностью, внезапностью и напором начало «конца» не уступает по форме и качеству подачи старшим образцам из кино и литературы. «Рассвет мертвецов» Зака Снайдера , «Мобильник» Стивена Кинга , «Мировая война Z» Макса Брукса , «Я — легенда» Фрэнсиса Лоуренса ... Теперь появилась и игровая версия краха цивилизации, которую можно поставить с ними на одну полку, а тем, кто придет следом, придется держать «равнение на...».

Локации, персонажи, диалоги, геймплей... не побоимся этого слова — завораживают.

Что ждет этот растерзанный мир спустя двадцать лет? Чем живут выжившие? За что сражаются и о чем мечтают? В «Одних из нас » (под таким названием игра вышла на территории СНГ) нет ответов на глобальные вопросы, как, впрочем, нет и самих вопросов. Только история, личная и человеческая. Она проста с точки зрения мотивации, но сложна по своей сути.

Эта Долгая прогулка для Джоэла, теперь уже матерого контрабандиста, начинается довольно вяло. Первые повороты сюжета предугадать легко, но стоит Джоэлу остаться наедине с Элли , девочкой, которую ему волей случая предстоит оберегать, как история вместе с миром начинает расширяться. К финалу за плечами игрока оказывается огромный опыт и воспоминания о самых разных вещах и местах: от тесных коридоров до конных прогулок по лесам Америки. Каждый уголок мира досконально прорисован. Треск веток под ногами, пугливые животные, насекомые, бегущие от круга света фонарика прочь... Неумолимая природа отвоевывает свое. Ее зеленые руки забирают у растерянного человечества опустевшие дома и дороги. И только карантинные зоны еще кажутся обжитыми — мерзкие, грязные, похожие на пещеры первобытных людей.

2:17. «Возненавидел я жизнь, злом показалось мне всякое дело под солнцем. Все — пустое, все — погоня за ветром».

6:12. «Кто знает, что лучше для человека в дни пустой его жизни, скользящей, как тень? Кто поведает человеку, что будет после него под солнцем?»

И персонажи — настоящие, живые люди без тени героизма, вне условностей жанра, вне устоявшихся типажей. Каждый, кого мы встречаем, привносит в историю собственные переживания. У каждого своя Дорога . И совсем не факт, что все они доберутся до конца.

Даже обычные солдаты-болванчики, стражи порядка в карантинной зоне, оживают, если подойти поближе. В первый раз вы получите удар прикладом и предупреждение держаться на расстоянии. Во второй — пулю в голову.

С самого начала нам дают понять — шутки остались в другой серии, вместе с Натаном Дрейком. Великолепная техническая реализация делает происходящее еще более реальным. Планка в отображении мира и персонажей поднята так высоко, что играм следующего поколения — и тем придется несладко. Остается разве что к мелочам придираться. Почему Элли не прикрывает лицо рукой, если направить на нее луч фонаря? Почему Джоэл не дрожит и не кашляет после купания в ледяной воде?

ЭТО УЖЕ ТРАДИЦИЯ: локализации игр в нашей стране все чаще вызывают вопросы. The Last of Us не миновала подмена понятий, технические огрехи и прочие раздражающие мелочи. Перевод получился достаточно вольным, местами теряется изначальный посыл. «Светлячки», политическая группа сопротивления, стала «Цикадами», соответственно, девиз «Оставшись во тьме — иди к свету» изменился на «Оставшись в тишине — следуй за голосом». А Элли, впервые увидевшая живых светлячков, вынуждена называть их цикадами. Некоторые фразы переведены в отрыве от контекста. Например, Джоэл, взбираясь на лошадь, вместо «подвинься» говорит Элли: «Беги». Добавьте к этому обрывающиеся на полуслове тексты дневников и странный баг, из-за которого говорящие на русском персонажи перестают открывать рты...

Уведите детей!

История игры разделена на времена года: лето, осень, зима и весна. И если для постаревшего Джоэла это действительно путь к весне и некому душевному возрождению, то для юной Элли путь получается скорее обратный. Жестокость рухнувшей цивилизации навсегда изменит ее отношение к жизни. В этом мире нет места радостям детских лет. Открытое, почти беззаботное восприятие девочки со временем сменяется озлобленной решимостью, отстраненностью, холодным взглядом и необходимостью выживать наравне со взрослыми.

7:20. «Нет на земле праведника, который бы делал лишь добро и не грешил вовсе».

Насилие в The Last of Us — отвратительный, но тонкий, почти театральный инструмент. Оно не такое вызывающее, как в фильмах Дарио Ардженто , не такое гипнотизирующее, как в «Сигаретном ожоге» Джона Карпентера , но и не обычная завлекающая вывеска, как в серии или подзабытой ныне . Жестокость в игре пугает прежде всего своим документализмом. Особенно это касается сцен гибели персонажей. Будьте уверены, в The Last of Us умирать почти физически неприятно, до дрожи в коленках. И хоть сцены гибели обрываются в самых отталкивающих моментах, порой приходится отложить геймпад и сходить на «перекур», чтобы собраться с мыслями.



4:2. «Я понял, что лучше тем, кто уже умер, чем тем, кто еще жив». 4:3. «А лучше всего тому, кто еще не рожден и не видел злых дел, что творятся под солнцем».

Борьба с инфицированными людьми и простыми головорезами приобретает угнетающий, рутинный характер. Джоэл отнюдь не праведник, и, выбирая между убийством и мирным решением конфликта, он выберет первое. Потому что в мире, созданном Naughty Dog, это оптимальный и самый эффективный способ. Убей или будь убитым — третьего не дано. Такое поведение более чем оправданно и даже подкреплено животным азартом, сродни куражу, который чувствовался в действиях героя фильма «Олдбой» или безымянного мужчины в «Человеке из ниоткуда» . Каждый удар воспринимается как акт справедливости, как способ поставить на место обезумевший мир. И если вы думаете, что история The Last of Us вместе с героями сделает вас чуть лучше, чем вы были до этого, — вы глубоко заблуждаетесь. Здесь в жестокости нет ни героизма, ни высокой цели. Она просто есть.

Выживайте!

Дебютный геймплейный ролик произвел настоящий фурор. После него я ушел в глубокое подполье, выдернул Ethernet-кабель и отключил телефон, чтобы не слышать и не видеть ничего связанного с игрой до самого релиза. Уже тогда было понятно — лишняя информация либо ослабит ощущения от игры, либо неоправданно завысит ожидания.

Как оказалось, доли шутера, стелса и выживания здесь примерно сопоставимы. Только предварительному планированию и экономии припасов уделено меньше внимания, чем хотелось бы. На обычной сложности и при разумном использовании патроны к пистолету впервые заканчиваются лишь к концу игры, и то потому, что противники вооружаются более мощными пушками и пули для старого пистолета попросту негде брать. По части необходимости экономить боеприпасы от Ubisoft гораздо суровей.

Жить собирательством

3:18. «И сказал я себе: а что до людей, то Бог испытывает их, чтобы показать им, что они — животные».

В сложных ситуациях из подручного хлама можно сварганить аптечку, коктейль Молотова и бомбы, один бросок которых способен поставить зрелищную точку в перестрелке. Обязательно подбирайте все, что подвернется под руку, рано или поздно каждый клочок ткани пойдет в дело. Порой этих тряпок, ремней и спирта не хватает даже больше, чем патронов.

Придется поохотиться и за оружейными деталями, лекарственными травами и препаратами. Первые нужны для улучшения характеристик оружия, вторые пригодятся для развития Джоэлом его скрытых возможностей. И того и другого крайне не хватает. Самое полезное, что может сделать игрок, — смастерить кобуру для второго пистолета и длинноствольного оружия, чтобы в разгар боя не скидывать на пол рюкзак в поисках срочно понадобившегося дробовика. А в ветке развития пригодится навык владения холодным оружием и увеличение максимального запаса здоровья. Все остальное — потом, потому как больше за одно прохождение все равно не успеть. Улучшение и модификация оружия в The Last of Us движутся черепашьим темпом, так что приходится тщательно выбирать.

3:19. «С людьми случается то же, что и с животными: умирают и те и другие, и дыхание у тех и других одно, и ничем человек не лучше животных, ибо все — пустое».

Все противники реагируют исключительно на действия Джоэла. И это, пожалуй, главная палка в колесах, мешающая воспринимать здешний стелс на должном уровне. Представьте, что вместе с вами еще три человека. Вы крадетесь мимо инфицированных, стараетесь избегать резких движений, и в этот миг за вашей спиной раздается слоновий топот ваших товарищей. Казалось бы, самое время вскинуть оружие и готовиться к неизбежному столкновению. Но нет. А вот стоит вам чуть ускорить шаг, как окрестности содрогнутся от дикого вопля оголодавших тварей и стая бросится на вас.

То же касается и перебежек между укрытиями. Однажды я решил обойти с тыла двух мародеров, стоящих в дверях. Вылез в окно, подкрался со спины... и тут прямо между ними проскакивает на четвереньках Элли. Паника?! Крики?! Выстрелы?! Ничего подобного. Свист разлетевшейся бутылки с зажигательной смесью, предсмертная агония и вновь — тишина.

С другой стороны, спросите себя, нужны ли вам ограничения, налагаемые поведением искусственного интеллекта? Просить напарников оставаться в одной комнате, пока вы зачищаете другую? Вряд ли. Все труды по проработке атмосферы пошли бы коту под хвост. К счастью, описанные выше конфузы случаются нечасто, и, по крайней мере, чувствуешь, что все под контролем. Все в руках игрока.

ЭТО ВАЖНО: играть в The Last of Us с посторонними звуками — все равно что пытаться уснуть под комариный писк. Пока не ликвидируешь все раздражающие источники шума, сосредоточиться не удается. Вот и приходится задраивать окна, задергивать шторы и, по желанию, обкладывать стены звукоизолирующими матами. Звук в игре — потрясающий. Тишина со временем станет вашим главным соратником. Подкрадываясь, Джоэл может прислушаться к окружению, и, если рядом есть враги, они подсветятся. Так можно легко сканировать комнаты за стеной и коридоры за поворотом. На атмосфере почти не сказывается, а вот преимущество перед врагом дает колоссальное.

Адекватней всего ведут себя мутанты. Их здесь всего несколько типов (внешне они различаются), но у каждого своя функция, каждый требует особого подхода. Орущие, набегающие толпами, не знающие страха перед оружием, они загрызут вас за несколько секунд, и шанса вырваться из их лап почти не будет. Некоторые и вовсе убивают мгновенно, стоит только оказаться на расстоянии вытянутой руки от них. Натуральные звери.

Люди в какой-то степени копируют это поведение. Если вы по неосторожности попадетесь на глаза или неудачно нападете на одинокого противника, все его соратники в зоне слышимости сбегутся, словно хитрые шакалы, и возьмут вас в кольцо. А после начинается вдумчивый позиционный боевик. Угодить в западню поджидающего за углом дикаря, как показывали в геймплейном ролике год назад, — раз плюнуть. Элли между тем всячески помогает: кричит «Джоэл, справа!», когда на вас несется головорез с топором в руках, бросается в противников кирпичами и в случае чего даже может вонзить в горло схватившего вас врага нож.

А вот ход со взятием заложника работает по принципу живого щита, и не более. Мародеры просто перестают стрелять и стервятниками кружат вокруг вас. В том же I Am Alive аналогичный прием носил некий дипломатический характер, в The Last of Us это лишь способ продлить себе жизнь в перестрелке.



5:10. «Если упадут, один поднимет другого. А если упадет одинокий и некому его поднять?» 5:12. «И если кто одолеет одного, двое смогут устоять, а тройная нить оборвется не скоро».

В отличие от того же в «Одних из нас» нет явного перекоса в тот или иной стиль игры. Каждый — сам себе режиссер, и любимого стиля здесь быть не может. То вы выманиваете врагов по одному, обходите сзади, втыкаете нож в шею, то прячетесь за укрытиями, перебегаете из комнаты в комнату, уклоняясь от коктейлей Молотова, и стреляете из винтовки, следя за боезапасом. А потом, когда патроны кончатся, — прячетесь, перевязываете раны, берете в руки трубу с приклеенным лезвием на конце и выходите в отчаянную рукопашную.

На грамотном чередовании скрытного режима и боев и держится вся механика столкновений. В The Last of Us за свою жизнь действительно предстоит бороться. Иногда — бросаясь грудью на амбразуру в отчаянии, иногда — закидывая противников пустыми бутылками, чтобы выиграть хоть несколько секунд передышки.

При этом камера, к которой в играх нередко возникают претензии, работает безукоризненно . Зрителю у вас за спиной стычки покажутся киношными, но вы-то будете знать, что все это далеко не кино.

9:4. «Но у всех живущих есть надежда: живой собаке лучше, чем мертвому льву!»

The Last of Us всегда остается на связи с игроком. И даже в перерывах между сражениями не теряет эту нить. Персонажи постоянно разговаривают друг с другом, каждый момент вашей жизни в этом постапокалиптическом, суровом мире чем-то да запомнится. Если бы кто-то перед стартом игры сказал: «Мотор!» — то заветное «Снято» прозвучало бы лишь на финальных титрах.

Сплачивайтесь!

[] Не так страшен черт, как его малюют. Даже далекие от сетевых сражений игроки наверняка опробуют мультиплеер.[]

Есть игры, вроде или , существование которых один только мультиплеер уже оправдывает. Но о сетевой игре The Last of Us многого не скажешь.

Онлайновый режим The Last of Us в немалой доле копирует сетевые баталии из , только с еще меньшим набором режимов и подогнанными под антураж нововведениями. Рассматривать его стоит больше как самостоятельный и не совсем нужный придаток, нежели как полноценный элемент механизма. Это азартное, ладное развлечение, работающее на классических принципах сетевых шутеров.

Наибольший интерес представляет режим «Выживание», в котором убитые игроки оживают только в новом раунде. Никаких возрождений по времени — только две команды и жесткая позиционная борьба до четырех побед. За отсутствием в европейском сегменте Playstation Store это очень даже хорошая альтернатива. Из нововведений можно отметить расположенные в ключевых точках ящики с ресурсами, из которых прямо на поле боя мастерятся бутыли с зажигательной смесью, аптечки и прочие полезности. Тут можно провести аналогии с известным всем «захватом флага», только тут, посещая важные точки, вы получаете лишь материальное преимущество.

Идея создания собственной общины и заботы о ней могла бы стать важнейшим элементом сетевой игры, если бы не была такой казуальной. Ваш «Клан» — это набор плавающих в кружке синих точек, по числу человек в группе, и постоянные сообщения о том, что эфемерная Миа Мартин собирает дрова для костра, а Уильям Вон свежует енота. Если подцепите свой аккаунт на Facebook, собирать дрова и свежевать енота будут уже ваши друзья.

Теперь люди объединены в анклавы, выражены в виде карантинных зон, где всем заправляет твёрдая рука, тяжёлый ботинок и направленное дуло оружия военных. Перед нами рухнувшие Соединённые Штаты, где военная машина продолжает своё движение, а верность солдат приказам начальства непоколебима. Поэтому дисциплина в карантинных зонах жёсткая, а фактически за любое правонарушение, виновника ждёт живительная доза свинца. Но даже в таких условиях свободолюбивые люди пытаются противостоять диктатуре военных, а многие из, на первый взгляд «примерных граждан зоны» промышляют контрабандой или еще какими тёмными делишками. Хочешь жить - умей вертеться, гласит народная мудрость и в рухнувшем мире она как никогда актуальна. И мы будем вертеться, взяв под управление Джоэла, простого американца средних лет родом из штата Техас, выжившего благодаря тому, что в его штате владение личным огнестрельным оружием, а не какой-то примитивной пневматикой, Флобером или бессмысленной «резиной», является нормой, а правительство понимает, что никогда силы войск, полиции и других военизированных соединений не сумеют помочь каждому, защитить каждого и спасти каждого в случае глобальной катастрофы. Джоэл живёт в бостонской карантинной зоне и вместе со своей подругой Тесс промышляет контрабандой разного рода товаров, в том числе и оружия. Наше долгое, колоритное и очень насыщенное приключение начинается с момента, когда Джоэл и Тесс обнаруживают, что посредник их «кинул» и прибрал к рукам партию товара. После встречи с ним, события поворачиваются самым неожиданным для наших героев образом… знакомством с девочкой-подростком Элли, которую нужно сопроводить до определённого места. Смогут ли Джоэл и Элли остаться одними из выживших, ? Всё зависит только от игрока. Во избежание даже небольших «спойлеров» я не стану дальше углубляться в сюжет, но подбивая итог хочу отметить - это прекрасная, интересная и взрослая история, в меру жестокая и очень жизненная. Это лучший сценарий, созданный студией Naughty Dog.

  • Пистолет - самое первое огнестрельное оружие Джоэла, непримечательная убойная сила, уверенная точность и ёмкий магазин делают его неплохим помощником в боях против людей, но в случае с заражёнными, эффективность данного оружия не впечатляет.
  • Револьвер - прекрасный агрегат для того, чтобы быстро и эффективно размозжить череп какому-нибудь зараженному гаду, но не стоит забывать считать патроны, ведь их в барабане всего шесть штук, а некоторым врагам нужно высадить в голову по два патрона, чтобы выбить напрочь всю агрессию.
  • Коротыш - недоразумение, появившееся в результате попытки превратить дробовик в пистолет. Прошу не путать с обрезом - дробовиком, у которого срезан ствол и приклад. Коротыш - это пистолет, который вызывает плотные ассоциации с пиратами восемнадцатого века, поскольку он такой же неточный и не сказать, что очень эффективный, как их кремневое оружие. Большой разброс, слабая убойная сила и посредственное останавливающее действие этого оружия заставили меня закинуть его в рюкзак до конца игры. В случае прокачки этот гибрид становится довольно уверенным «стволом», но стоит ли на него тратить детали, которыми можно усовершенствовать более эффективный дробовик? Уже дело личных предпочтений.
  • Эль-Дьябло - длинноствольный револьвер с установленным оптическим прицелом невысокой кратности, с потрясающей убойной силой и отличной бронебойностью, которую можно ещё и улучшить. Существенный минус Эль-Дьябло, это его барабан, изначально вмещающий лишь один патрон.
  • Дробовик - незаменимое оружие на ближних дистанциях и в закрытых помещениях, которое способно буквально разорвать почти всех врагов в данной игре. Уверенный радиус поражения и прекрасная убойная сила, но при этом высокая отдача и медленная перезарядка, поскольку ружьё помповое и требует ручного выбрасывания гильзы и загона патрона в патронник после каждого выстрела. Впрочем, данные недостатки можно уменьшить с помощью улучшений.
  • Охотничья винтовка - идеальное оружие для боя на длинных дистанциях и уничтожения бронированных бойцов противника с первого выстрела. Проблема в том, что многие враги из мародёров и военных носят защитные шлемы с бронестеклом, которые способны выдержать попадание большинства нашего огнестрельного арсенала. Кроме Эль-Дьябло и винтовки. На охотничью винтовку можно установить оптический прицел и увеличить её бронебойность. Поскольку винтовка является «болтовкой», то ожидать полуавтоматического огня не стоит, но скорость перезарядки достаточно быстрая для того, чтобы ликвидировать две дальние цели за один заход. А то и три, если прокачать ёмкость условного магазина.
  • Огнемёт - моё третье любимое оружие в данной игре, после лука и револьвера. Струя огня, вырывающаяся из ствола огнемёта, способна моментально выжечь любые признаки агрессии как одного врага, так и целой группы, включая таких опасных противников, как Топляки. Что правда. с первого раза Топляка даже огнемёт не возьмёт, зато заставит его выплясывать джигу, делая идеальной мишенью для второго залпа, или пары выстрелов из другого оружия.
  • Штурмовая винтовка - стандартное оружие, которым вооружена повстанческая группировка борцов за свободу от диктатуры военных, называющая себя «Цикадами» («Светлячками», на самом деле). Данная винтовка представляет собой 5.56мм карабин М4А1, состоящий на вооружении большинства военизированных сил США. Полуавтоматический огонь карабина позволяет стрелять более точно, но его убойная сила меркнет перед другим боевым арсеналом Джоэла, поскольку «эмку» нельзя улучшить у станка и мы получаем её почти в конце игры.
  • Лук - идеальное бесшумное оружие, которое позволит оперативно и не привлекая лишнего внимания «зачистить» территорию от враждебно настроенных сил противника. Особенно это касается Бегунов и Щелкунов, крайне уязвимых к острым стрелам и часто стоящих почти неподвижно. Выпущенные из лука стрелы крайне эффективны при попадании в голову и тела врагов, если они не прикрыты какой-либо бронёй. Кроме того, в отличие от амуниции, стрелы часто можно вернуть, вытащив из поверженной цели, но есть какой-то определённый шанс, что она сломается. А иногда просто проваливается в текстуру - вроде и целая, а поднять нельзя.
  • Коктейль Молотова -бутылка с зажигательной смесью, состав которой варьируется от смеси бензина с машинным маслом, до бензина, спирта и гудрона, массово использовавшаяся финнами во время советско-финской войны, в силу эффективности против плохо защищенных советских танков того времени. Изначально данное оружие называлось «коктейлем для Молотова», в силу политических нюансов, но в итоге, благодаря западным СМИ, стала просто «коктейлем Молотова». Как и огнемёт, очень эффективное оружие против групп врагов, поскольку разливающаяся по поверхности горючая жидкость продолжает гореть некоторое время и тупые заражённые, прибегающие на звук разбитого стекла, ступают в горячую лужицу и с большой долей вероятности подхватывают очищающее пламя.
  • Бомба с гвоздями - граната со странным механизмом действия, которая реагирует на приближение противника и взрываясь, разбрасывает в разные стороны поражающие всё на своём пути гвозди и разные острые осколки, вроде ножниц и лезвий. Данный сюрприз можно как установить на пути врагов в качестве ловушки, так и бросить куда-нибудь. При падении бомба граната не взорвётся, а будет покорно ждать, пока отреагировавший на звук противник, или несколько оных, к ней подбежит.
  • Дымовая шашка - полезное для скрытного пересечения кишащей врагами территории приспособление, которое при контакте с объектом взрывается и оставляет за собой облако дыма. Противники, попавшие в облако становятся совершенно слепы и беззащитны, поэтому их можно как избивать в рукопашную, так и расстрелять, если патронов не жаль.
  • Доски, топоры, трубы и другие радости рукопашного боя - на своём пути Джоэл будет находить всяческие полезные предметы, которые можно использовать в качестве временного оружия ближнего боя, от досок до бейсбольных бит. В обычном состоянии, такое оружие обладает определённой прочностью и утихомиривает врага с нескольких ударов, каждый из которых эту прочность уменьшает. То есть, доска с прочностью в четыре удара, позволит убить одного врага и разозлить другого. Но не зря в «Одни из нас» есть система улучшения оружия, с помощью которой можно натолкать гвоздей в доску и сделать её очень даже убойной, но на один-два раза, поскольку улучшение также не вечно. В свою очередь топоры уже являются аналогом улучшенного оружия, благодаря острому лезвию, и уничтожают врагов с одного удара. Но их также можно улучшить, таким образом усилив их прочность.
  • Кирпичи и бутылки - это скорее предметы для отвлечения противников, или попытки сбора их в одной точке, для последующего залпа из огнемёта или броска гранаты. Но, тем не менее, их можно использовать и в ближнем бою, причём очень эффективно. Например, подкравшись к Щелкуну можно размозжить ему поросший грибом череп кирпичом, вместо того, чтобы тратить на убийство такой полезный в обиходе ножик.
Как я уже упомянул в нескольких описаниях оружия, в «Одни из нас» разработчики ввели систему усовершенствования практически всего оружейного арсенала у станков, за соответствующее улучшению количество деталей, разбросанных по игровому миру. У каждого из оружий - будь то пистолет, револьвер, винтовка или лук - есть свои параметры, которые можно увеличить на один и более уровней. Например, пистолету можно увеличить ёмкость магазина, скорость перезарядки и скорострельность, а луку скорость извлечения, дальность полёта стрелы и скорость прицеливания. Кроме улучшений оружия, у станка за детали можно создать кобуру для второго пистолета и петлю для второго «длинноствольного» оружия, к которому относятся лук, винтовки, дробовик и огнемёт. Таким образом, в быстром доступе у нас будет сразу два пистолета и два больших оружия, переключение между которыми не потребует затрат времени на поиски агрегата в бездонном рюкзаке Джоэля. Улучшение же рукопашного оружия - досок, бит и иже с ними - производится в меню создания предметов и требует наличия нужных ингредиентов, как правило это клейкая лента или пластырь, в качестве крепежа, и лезвия, для «убойности».


Система создания предметов в игре минималистическая, простая и, в то же время, очень грамотная. Здесь нет огромного выбора создаваемых предметов, но при этом ни разу за игру не появляется чувства, что чего-то не хватает. Всего у нас несколько видов ингредиентов: лезвия, крепежи, алкоголь, тряпки, взрывчатые вещества (ВВ) и сахар. То есть, шесть категорий, комбинируя которые мы можем создать шесть предметов: коктейль Молотова (тряпка и алкоголь), финку (лезвие и крепёж), аптечку (тряпка и алкоголь), бомбу с гвоздями (лезвия и ВВ), дымовую шашку (сахар и ВВ) и улучшение рукопашного оружия (собственно оружие, лезвие и крепёж). Чтобы жизнь игрокам малиной не показалась и для поддержания антуража мира, где ресурсы очень ограничены, разработчики сделали так, что поднимаемые детали не всегда, скажем так, полноценны. Во время создания предмета, перед нами есть «кубики» с имеющимися ингредиентами, некоторые из них полностью серые, что говорит о полноценности ингредиента, а некоторые (последние в каждой строке) - могут быть серыми лишь на определённый процент, что говорит нам следующее: «Собирай, дружище, дальше ингредиенты данного типа». Само собой разумеется, что только «полноценные» ингредиенты можно использовать для создания предметов.

Помимо прокачки оружия в игре можно развивать и навыки нашего главного героя, скармливая ему найденные на локациях витаминки да стимуляторы. Навыки, которые можно прокачать варьируются от сложности к сложности, так, например, на лёгкой сложности отсутствует навык «Мастер ножа», на нормальной и высокой нам доступно всё, а на максимальной сложности нет прокачки слуховых способностей Джоэла. Повышение каждого навыка потребует определённого количества таблеток, например, слух прокачивается за 20 таблеток, а вот мастерство владения финкой, которое повышает её прочность и эффективность «работы» против захватов Щелкунов, потребует уже 75 таблеток. Для первых уровней, естественно. На следующие уровни придётся «развитаминиться» пощедрее. Не менее полезным навыком является уменьшение колебания оружия при прицеливании, особенно это актуально для лука, который стреляет не по прямой линии, как огнестрельное оружие, а по дуге, с учётом силы земного притяжения. Кому-то могут прийтись по вкусу навыки увеличения максимального количества здоровья, ускорения создания предметов или ускорения лечения, но лично я их отнёс к «навыкам последней важности».

Про несколько видов заражённых, к борьбе с которыми мы применяем вышеописанное оружие, приспособления и некоторые навыки, хочется сказать отдельно. Всего их четыре, и это не столько даже виды, сколько стадии прогрессирования кордицепса. На первой стадии человек превращается в агрессивного Бегуна, который внешне не особо сильно изменяется, но его походка и движения становятся конвульсивными, поскольку телом уже управляет грибок. Слышит и видит Бегун как обычный человек, единственное - его глаза перестают ловить свет, то есть, например, свет фонарика для них не существует. Вторая стадия прогрессирования - это Лазутчик. Внешне лазутчики объединяют в себе характеристика Бегунов и Щелкунов, то есть могут бегать и видеть игрока, но при этом часть их черепной коробки уже изрядно поддалась влиянию гриба. Кроме того, Лазутчики способны проявить некоторый интеллект, поскольку не бросаются грудью на ствол дробовика, а предпочитают убежать и спрятаться, да так, что даже полностью прокачанный слух Джоэла не уловит их местоположение. Третья стадия - это Щелкуны. Полностью ослепшие противники, которые ориентируются в пространстве подобно летучим мышам, отправляя звуковые волны и определяя положение объектов в зависимости от времени её, волны, возвращения. Щелкуны очень опасны, а скрытно убить их, не имея лука, можно лишь с помощью финки, кирпича или усовершенствованного оружия, но последние два способа не всегда работают бесшумно. Ежели Щелкуну удаётся схватить Джоэла, то спасение одно - «разжать» захват финкой. Но если оной не имеется в наличии, то «пиши пропало». Результатом четвёртой стадии заражения, является Топляк, самый опасный и редкий противник в игре. Грибок не только полностью деформировал его голову, но и покрыл его тело своеобразной «бронёй», поэтому Топляк способен выдержать несколько ударов холодного оружия и ряд выстрелов в упор из прокачанного дробовика. Как и Щелкун, Топляк совершенно слеп и использует эхолокацию для определения местонахождения цели, и если эта цель попадёт к нему в руки, то не спасут уже никакие финки, смерть гарантирована. Убить Топляка быстро и бесшумно попросту невозможно, поэтому рекомендую всегда носить с собой запас коктейлей Молотова, поскольку он невероятно эффективен против данного врага.


Дизайнерская работа в «Одни из нас» выполнена просто на «отлично», перед нами предстаёт рухнувший мир во всей его дикой красоте - отвоёвывающая своё место природа, ржавые каркасы автомобилей, навеки застрявших в пробках, изъеденные корнями каменные строения, поддавшиеся давлению воды стены и многое другое. Военизированные анклавы представлены со всеми атрибутами диктатуры милитаристов: пешими и мобильными патрулями, агрессивной охраной, столкновение с которой может закончиться фатально, вывесками о розыске людей за грабежи, мародёрство, убийства и другие преступления, постоянными объявлениями по громкой связи о том, как плохо не слушаться военных и о том, что любой, кого увидят на улице после наступления комендантского часа, может рассчитывать лишь на тесную подземную квартирку «два на полтора». В то же время, на стенах имеются и революционные лозунги «Цикад», вроде: «Они убили твою семью, а теперь ты «их пёс», или главный лозунг группировки - «Ищите свет», который вызывает недоразумение на предмет «почему было решено перевести «Светлячков» в разряд «Цикад», ведь лозунг призывает искать свет, излучаемый «Светлячками», а цикады светятся только если их поджечь, да и то недолго. Во всём окружении этой игры, независимо от места и времени года - осенний заброшенный университет, зимний лес, весенние руины Солт-Лейк-Сити, заброшенные карантинные зоны или горный пейзаж с бурлящими реками - чувствуется то, с какой любовью и скрупулёзностью подошли к своему делу дизайнеры.

Техническая часть игры не столь прекрасна, как дизайнерская работа. Нет, окружение воссоздано шикарно, анимация персонажей отличная как во время игрового процесса, так и во время роликов, интерактивность имеется - стороннее общение с неигровыми персонажами, Джоэл не молчаливое полено. В этом плане к игре почти нареканий и замечаний нет. Разве что моменты, когда персонажи проваливаются друг в друга, становясь одним целым. Заметно подводит игру искусственный интеллект. Казалось бы, привыкли уже все, что искусственный интеллект врагов в играх всегда далеко не самый разумный, но в «Одни из нас» он совершенно не впечатляет, причём независимо от выставленной сложности. Если захватить противника и пригрозить ему оружием, он начнёт лепетать что-то вроде «не надо, мужик, давай договоримся», причём лепет этот очень громкий, но стоящие в паре метров от него товарищи ничего не слышат. Враги не видят Джоэла уже начиная с определённого расстояния, в том числе у них совершенно не работает периферийное зрение, или они попросту невнимательны, поскольку к бодрствующим охранникам можно подкрасться не только со спины, но и сбоку. Парные патрули, члены которых друг с другом перекрикиваются на предмет «нашёл чего?», при устранении одного противника будто перестают существовать, то есть оставшийся в живых может напрочь забыть о своём напарнике. Но иногда не забывают и даже идут в нашу сторону. С интеллектом заражённых подобных моментов, естественно, не наблюдается, поскольку от них не стоит ожидать много логики и разума. Впрочем, время от времени заражённые могут нас чудесным образом увидеть сквозь стену и прибежать, размахивая руками, словно лопастями мельницы. Отдельного упоминания стоит интеллект неигровых персонажей. Дело в том, что Naughty Dog приняли решение сделать наших напарников «невидимыми для противников», чтобы они-де «случайно не раскрыли местоположение Джоэла». Но они всё равно умудряются это сделать, поскольку если к их позиции близко подойдёт враг, они могут открыть огонь по нему, чем сводят на «нет» весь план бесшумного истребления вражины. Также, наши персонажи переговариваются в полный голос и даже кричат тогда, когда в паре метров находятся противники, и они, противники эти, вообще никак не реагируют на данное явление. Самым пугающим моментом за всю игру, лично для меня, был тот момент, когда я прятался за стенкой от противника и думал, как бы лучше его устранить, и вдруг практически абсолютную тишину разорвал громкий топот чьих-то ботинок, и ко мне за стенку из дверного проёма вломилась Тесс собственной персоной, а затем спряталась за спиной Джоэла. В этот миг я был очень огорчён тем фактом, что неигровых персонажей нельзя пристрелить. Глухие враги, естественно, лошадиного топота не слышали. На фоне громких обещаний студии Naughty Dog касательно «продвинутого и своеобразного интеллекта противников», все эти «особенности» выглядят… странно.


Сетевой компонент «Одни из нас», вопреки сомнениям многих ожидавших игру, получился очень затягивающим и интересным. Название он носит вполне соответствующее игре - «Противостояние», и рассказывает нам собственную, с позволения сказать, историю о двух противоборствующих группах - «Цикады» и «Охотники». И тех, и других мы достаточно повстречали в основной сюжетной линии игры, а теперь есть возможность примкнуть к одной из этих двух фракций и пройти «её путь», сражаясь в боях за территорию и ресурсы, собирая детали и обеспечивая свой собственный клан - виртуальных и условных человечков, которые выглядят как копошащиеся под микроскопом бактерии или клетки. Если вы синхронизируете игровую учётную запись со своей учетной записью в социальной сети Фейсбук, то часть вашего клана будет состоять из тех же человечков, но названных именами и прозвищами ваших друзей из социальной сети. Ежедневно для поддержания здоровья членов клана, необходимо обеспечивать его определённым количеством ресурсов. Ресурсы эти добываются в боях, в качестве трофеев за убийство противников, а также конвертируются по местному курсу из деталей, собранных на протяжении сражения, в конце боя. Детали, помимо конвертирования в ресурсы, можно тратить прямо в бою, во внутриигровом магазине, доступ в который осуществляется путём нажатия кнопки «Select», а затем переключением на вкладку магазина кнопкой «R1». В сетевых баталиях «Одни из нас» принимает участие до восьми человек, по четыре бойца с каждой стороны баррикад, и соревнуются они в следующих режимах: «Набег», представляющий собой обычный командный поединок, где нужно убить определённое количество противников, и «Выживание», в котором смерть есть смерть, и никаких вторых попыток не дано, выигрывает та команда, которая либо убьёт всех четырёх противников, либо к концу раунда в её составе будет больше живых, чем в стане врага. Но смерть в сетевой игре «Одни из нас» штука не всегда мгновенная. В то время, как коктейль Молотова с огромной долей вероятности убивает сразу, выстрелы из оружия и взрывы бомб могут смертельно ранить и находящимся рядом соратникам будет дано время на то, чтобы поднять товарища. Раненый боец может медленно перемещаться на четвереньках, подползая к своим друзьям, но в любой момент его может настигнуть пуля противника, прерывая его жизнедеятельность до воскрешения или конца раунда. Механика сетевой игры полностью соответствует одиночной кампании - то же создание предметов, то же управление, та же способность «слышать противников», а также то же оружие, которое можно настроить перед началом игры. Для настройки снаряжения можно воспользоваться одним из четырёх доступных наборов, поместив туда то оружие и навыки, которые игрок сам пожелает, а можно воспользоваться одним из четырёх уже предварительно настроенных вариантов, представляющих собой четыре классических «сетевых» класса - штурмовик, снайпер, боец поддержки и скрытно действующий воин.

К радости многих игроков в России и странах СНГ, игра «Одни из нас» была полностью переведена на русский язык, но играя в локализованную версию, невольно сталкиваешься с вопросом: «А полностью ли?». Дело в том, что часть игрового текста, особенно это касается всяких записок и дневников, которые мы находим, попросту отсутствует, предложение может оборваться на полуслове в прямом смысле, а в субтитрах к диалогам мы встречаем непереведённые участки, которые отображаются на английском языке. Также очень часто субтитры попросту запаздывают (но это вообще проблема игры, не касающаяся конкретной локализации) или же написанное не соответствует сказанному (а это уже проблема локализации). Русское озвучение неплохо, но встречаются моменты, где эмоции персонажей совершенно не соответствуют ситуации, особенно это бросается в уши, когда играешь два раза подряд с локализацией и в оригинале. Если проводить параллель с другой игрой студии Naughty Dog, а вернее серией Uncharted, то там персонажи озвучены, как мне кажется, на порядок лучше. Зато отличается «Одни из нас» просто потрясающей музыкой и вообще отличным звуком. Композитор игры, Густаво Сантаолалья, создал божественное музыкальное сопровождение, а разработчики озаботились спектром звуковых настроек и качественным объемным звуком. Я играл с наушниками от Sony, с виртуализацией звука 7.1, и не могу не отметить потрясающий эффект погружения в происходящее - шорохи, завывания ветра, любые шаги противников, каждый звук как чётко отделяется от всех остальных, в одни моменты, так и сливается с ними в единую какофонию, в иные.

Что касается трофеев, то здесь «Одни из нас» уступает другим играм студии, поскольку представляет нам малое количество внешних призов, часть из которых некоторые вообще не могут получить - как правило, это касается трофеев за сбор всех предметов определённой группы, или вообще всех артефактов. Зато внутриигровые призы, за которые мы получаем внутриигровую же валюту, очень радуют и сделаны в стиле серии Uncharted - «столько-то убийств таким-то оружием», «столько-то раз создать такой-то предмет», «определённым способом убить врага», «взорвать одной бомбой трёх врагов» и так далее. Немного жаль, что всё это не вынесли за пределы игры, в качестве множества бронзовых призов. За заработанные деньги, выдаваемые за полученные внутриигровые призы, можно купить всяческие приятные бонусы, такие как новую одежду для персонажей, открыть галереи игры или новые цветовые фильтры. В общем, всё как в Uncharted.

Сохранить самообладание помогает осознание, что такие как «Одни из нас» появляются раз в десять лет, и желание кому-то что-то доказать и непременно выжить. А игра исключительно о выживании, все остальные темы второстепенны. Всего-то нужно остаться собой: во-первых, единым организмом, а значит, сторониться всего, что может откусить/оторвать конечности, во-вторых, сохранить рассудок в атмосфере крайне правдиво изображенного безумия. За него тут отвечает грибок, превращающий людей в агрессивные ходячие трупы. Остальные декорации строятся вокруг этого факта: правительство пытается огородить зараженные районы, что не мешает вымирать целым городам, человечество традиционно показывает свою лучшую сторону и коротает дни за мародерством и каннибализмом. Мы в лице контрабандиста Джоэла – красиво состарившегося неудачника без будущего - продираемся через эти кошмары с девочкой Элли подмышкой. Если честно, куда он ее ведет и откуда, не так уж и важно: «Одни из нас» существует в пути, по колено в зеленой воде, затопившей городские площади, в ржавых покосившихся сооружениях, с крыш которых видно потрясающие закаты.

В 2006-м американский писатель Кормак Маккарти пишет роман «Дорога» и получает за него сразу две премии – Пулитцеровскую и Премию памяти Джеймса Тейта. Называть произведение романом-катастрофой неверно: собственно катаклизм, обрушившийся на Землю, здесь не описывается. Основным сюжетом является жуткое и довольно безнадежное путешествие мальчика и его отца к полумифическому месту, где вроде бы должны быть другие люди. В 2009-ом по роману был снят фильм. The Guardian вручил ленте четыре звезды из пяти возможных и описал его как «преследующий, мучительный, сильный фильм», с «отличным исполнением» Мортенсеном роли отца. Аналогии между фильмом и игрой – очевидны.

Игру делала компания Naughty Dog, известная своей трилогией Uncharted и сериями Crash Bandicoot и Jak and Daxter. «Одни из нас» больше всего похожа на Uncharted, которую предварительно попросили не бриться, надеть грязную клетчатую рубаху и изваляться в машинном масле. Игра стала серьезнее и как-то задумчивее, что ли, но сохранила многие прежние механики и любовь к игровым сценкам. Никуда не делись прыжки с подтягиваниями и карабканье по опасно кряхтящим карнизам, разве что теперь на это уходит куда меньше времени, поэтому процесс не вызывает раздражения. Бои совершенно преобразились. Любая рукопашная здесь идет до хруста костей, ободранных кулаков и хриплого дыхания. В кадре щедро присутствуют кровь и слюна из разбитых ртов. Палки, кирпичи, бутылки и заточки из найденных ножниц присутствуют, но имеют свойство ломаться, а убить некоторые зараженные способны одним ударом. Перестрелки можно всерьез не воспринимать, так как патронов почти всегда не хватает, а отсидеться в укрытии не получится: обходят с фланков. После любой стычки хочется умыться, снять мокрую от пота рубашку и пойти на балкон курить. После важных боев натурально дрожат руки.

Все это, однако, можно было бы назвать коротко: «высокая сложность». Куда важнее то, как точно игра указывает наше место в условиях возможной катастрофы. Забудь о бензопиле, под которыми снопами будут оседать на землю мутанты. Выкинь из головы образы бронированных танков, укрепленных убежищ, и прочие фантазии Голливуда. Скорее всего, придется трудно и долго бороться за жизнь: свою, и того, кто больше всего дорог. Сидеть за ободранными мусорными ящиками, ожидая, когда незнакомцы уйдут (а эта игра учит, что в условиях катастрофы люди хуже любых мутантов) . Рассовывать по карманам гайки, скотч, алкоголь и бинты: пригодятся, чтобы сделать оружие и аптечки. Жить на одних рефлексах: когда на N-ном часу игры Элли хватает бородатый мужчина в защитных обносках, рука сама выхватывает пистолет. Пусть голова пока думает, куда отправиться дальше.